Breves Tecnológicas

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El juego sale al mercado tres días antes del lanzamiento de la película Toy Story 3, el 18 de junio. (Foto: Especial )


Mexicano diseña videojuego de Toy Story



Gabriel Ávila, originario de la Ciudad de México, forma parte del equipo que creó el juego de Disney y que saldrá a la venta el 15 de junio en EU

Dos jóvenes hispanos, uno de México y otro de Bolivia, hicieron parte del diseño y creación del nuevo juego de video de Disney Interactive Studios, Toy Story 3, que será lanzado al mercado estadunidense el próximo 15 de junio.

Se trata de Gabriel Avila, de México, y Alex Olmos, de Bolivia, quienes viven en Salt Lake City, estado de Utah, donde hacen parte de la empresa desarrolladora del juego Avalanche Software, propiedad de Disney.

De los 250 empleados de Disney en Avalanche Software ellos son los únicos dos latinos vinculados y que jugaron un papel protagónico en el nuevo videojuego.

El juego, inspirado en la próxima película animada de Disney-Pixar, Toy Story 3, tiene dos modos, uno de historia que sigue el juego tradicional sobre los puntos más importantes de la película en donde Buzz, Woody y sus amigos deben lidiar con su incierto futuro cuando Andy se prepara para ir a la universidad.

El otro es La Caja de Juguetes, que permite que los jugadores realicen las misiones o tareas que quieran, con versiones y situaciones que no relacionados con la película, tales como un video juego de batalla de luces con Buzz Lightyear.

'No hay reglas. Es solamente ir a divertirse, es lo que queremos', expresó Olmos, quien se desempeña como diseñador de niveles.

El juego permite a los jugadores crear su propia historia, lo que hace que cobren vida los juguetes y los personajes y de la popular cinta animada.

Olmos llegó a los 10 años con su familia y aprendió de la experiencia de su hermano mayor que lo vinculó en el campo de videojuegos.

Llegamos sin hablar una palabra de inglés, y luego sin dinero para ir a la universidad y mi hermano me enseñó lo que él aprendió.


Con disciplina y dedicación estudié por mi cuenta hasta 14 horas al día', expresó Olmos.

El nuevo videojuego viene para ser usado en 17 idiomas incluyendo el español.

Por su parte, Avila, nacido en la Ciudad de México, destacó la importancia de que los juegos estén disponibles en español, ya que es una forma de vincular a la comunidad latina, de la que cree desconoce las oportunidades de ser parte de la industria.

'Nuestra comunidad tiene mucho talento y capacidad para ser parte del desarrollo de videojuegos', señaló Avila, quien es parte de Avalanche desde hace nueve años.

Tanto Olmos como Avila señalaron sentirse orgullosos de representar a la comunidad hispana al ser parte de una empresa que brinda diversión, y esperan que más latinos se vinculen en una industria, que denominan como próspera.

Los diseñadores indicaron que su objetivo era entrar en la mente de un niño, y se inspiraron en el hecho de que cada menor quiere tener su caja de juguetes y la habilidad de usarlos.

El juego sale al mercado tres días antes del lanzamiento de la película Toy Story 3, el 18 de junio.



Facebook cambia, simplifica sus controles de privacidad

Las novedades se centraron en la creación de un solo control que centraliza la gestión del contenido, mayor blindaje de la información básica del usuario y un sistema para desconectar todas las aplicaciones a la vez.

La red social más popular de internet, Facebook, presentó hoy su nuevo sistema de control de privacidad con el que pretende hacer más sencilla y segura a cada usuario la gestión de su información personal en sus actividades en la web.

En un encuentro con la prensa en la sede de la compañía en Palo Alto, California, el director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, aseguró que el objetivo de estos cambios es hacer más intuitivas las herramientas que sirven para decidir qué contenidos se comparten en la red.

Las novedades se centraron en la creación de un solo control que centraliza la gestión del contenido, mayor blindaje de la información básica del usuario y un sistema para desconectar todas las aplicaciones a la vez.

La simplificación de los comandos de privacidad es compatible con el servicio que se estaba ofreciendo hasta ahora, que admite una personalización más detallada.

"La manera en cómo planteamos estos cambios, a pesar de que teníamos muy clara la idea de lo que queríamos hacer, fue escuchando lo que la gente nos decía", explicó Zuckerberg, quien afirmó que habían recibido muchos comentarios de usuarios quejándose de la complejidad de los controles del apartado de privacidad.

"Hemos reducido la cantidad de información básica que debe ser visible para cualquiera y hemos eliminado el modelo de conexiones privadas. Ahora damos la posibilidad de que controles quién puede ver a tus amigos y tus páginas. Esto no tiene por qué ser público nunca más", indicó Zuckerberg.

El director ejecutivo de Facebook señaló que, una vez que el sistema entre en vigor en los "próximas semanas", el usuario que lo desee podrá impedir que cualquier aplicación o web pueda acceder a alguno de sus datos.

Zuckerberg desmintió que los cambios de gestión de privacidad tuvieran como fin favorecer de alguna manera a los anunciantes, tal y como se insinuó en algunos foros.

"Eso es una locura, es lo contrario. Además los anunciantes no obtienen información sobre el sistema, nosotros somos los que distribuimos el anuncio en Facebook al perfil de gente que les interesa".

La esperanza de los directivos de la red social es que después de las numerosas modificaciones que han ido realizando en los últimos meses en los controles de privacidad, estas nuevas herramientas "duren mucho tiempo"

"Eso significa que no se tendrán que preocupar por (más) cambios", dijo.

El domingo pasado, en una carta publicada en un blog tecnológico, Zuckerberg reconoció que su empresa cometió "muchos errores" respecto a sus políticas de privacidad y protección de datos de los usuarios de Facebook, que rondan los 500 millones de personas.

La red social, creada hace seis años, ha sido blanco de críticas en los últimos meses por sus políticas de privacidad y por problemas técnicos que expusieron los datos privados de los usuarios.



MITO: La adicción a Internet


La Red no crea patologías, canaliza problemas existentes
- EE UU lo excluye como trastorno - Hace 15 años un psicólogo creó en broma el término

En un día cualquiera de 1995 al psiquiatra Ivan Goldberg, afincado en Nueva York, se le ocurrió gastar una broma. Había leído la cuarta edición del Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales (DSM, en inglés), la Biblia de la psiquiatría moderna, y decidió animarse con una parodia. Se inventó una enfermedad.

Los chats y las redes sociales son las actividades más populares. Esto ha alimentado un temor: engancharse a Facebook o al Messenger puede perjudicar la socialización en persona, la de toda la vida, la saludable. Falso. Diversas investigaciones echan el argumento por tierra.

La Universidad de Virginia (EE UU) publicó una en enero: adolescentes entre 13 y 14 años con una vida social offline equilibrada son más proclives a utilizar redes sociales entre los 20 y 22 años. Las consideran una extensión normal de su vida. "Hoy los adolescentes tienen una necesidad social de comunicarse. Antes se hacía en persona o por teléfono. Ahora se hace por chat. El canal ha cambiado", explica Xavier Carbonell, profesor de Psicología de la Universidad Ramon Llull (Barcelona). Sus propios estudios demuestran que no es posible hablar de adicción. Ahora analiza el impacto en la conducta de los juegos de rol online.

Aquí sí existe una reducida, pero fiable, conexión entre videojuegos violentos y cambios de conducta. Nick Yee, investigador en el Palo Alto Research Center (California), calcula que un jugador medio dedica entre 20 y 22 horas semanales a esta actividad. "Lo único seguro es que justo después de concentrarse en un juego violento, algunos adolescentes reaccionan agresivamente, pero no podemos demostrar que aumente su agresividad a largo plazo".




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