Recomendaciones de la semana

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Recomendación Musica: The XX
Recomendación Moda: Outfit para la escuela
Recomendación Literaria: Las Siete tragedias
Recomendación Geek: Castlevania


Generación XX
Por: Dr Z. @yzua

DISCO: The XX
BANDA: The XX
FECHA: AGOSTO 2009
Itunes

A diferencia de la mayoría de los premios norteamericanos, que con los años han ido perdiendo la credibilidad gracias a dudosas elecciones y ridículas categorizaciones, el Barclaycard Mercury Music Prize ha logrado conservar su aura de prestigio dentro de la música inglesa, gracias a sus concienzudas nominaciones y sus normalmente justas, aunque no por eso menos polémicas, elecciones.

Este año, The XX, quienes consiguieron la nominación y el triunfo con su álbum debut del mismo nombre, lanzado en el 2009, y que rápidamente se ha convertido en uno de mis favoritos y espero que a ustedes les suceda igual.

La historia para Romy Madley Croft, Oliver Sim, Jamie Smith comenzó como para muchas bandas, en la Elliott School, del suroeste de Londres de donde por cierto, han salido bandas como Hot Chip, Burial y Four Tet y es probable que no hayan imaginado llegar hasta donde han llegado.

Noches de verano sin sueño, escuchando "Young Marble Giants" o "The Jesus and Mary Chain" dieron por resultado un disco que los perfiló como el debut británico del año. A diferencia de la mayoría de las bandas nuevas, las baterías y los riffs de guitarra son reducidos a su mínima expresión para ser compensados por silencios tenues y trasfondos electrónicos.

Las voces de Romy Croft y Oliver Sim no son espectaculares pero son precisas a la onda y dirección del disco que desde el intro, obscuro, nocturno, nos envuelve y nos transporta aun lugar donde VCR´s, las notas en el xilófono evocan inocencia que acaba prontamente con la poca disimulada seducción de Islands, letras así me remontan a los Interpol.

Al transcurrir las canciones no se puede permanecer ajeno e indiferente a la emotividad del disco, discusiones de pareja antes de separarse, tal vez para siempre en Heart Skipped A Beat, a mitad del disco Fantasy hace que sientas desesperanzador y solitario el camino. Hacia el final, Stars te recuerda la calidez y la inseguridad nerviosa de la primera cita y en donde todo siempre vuelve comenzar.

The XX es un disco sencillo, 40 minutos que funcionan casi como una terapia psicológica que desencadena en atmósferas que seducen y muestran tímidez en la mayoría de los tracks, es una recopilación de sonidos y sentimientos, los básicos, de temores y ansiedades inexplicables con palabras, acorde con estos tiempos y esta generación XX.









Outfit para ir a la escuela



Por: Rogelio Torres @ModaRoger

Nada mejor que optar por la comodidad, el estudio requiere de concentración, y lo
último que quieres es estarte preocupando porque esa falda está muy corta o porque ya
te cansaron los zapatos.


Unos jeans SIEMPRE son una buena opción. Para esta temporada opta por los
que tienen lavados suaves (es decir, que son de un indigo intenso).
  • Para ellas: lospata de elefante.
  • Para ellos: corte recto. Para ambos: Skinny Jeans y shorts.

Una t-shirt con un gráfico cool o una polo de algún color vibrante son una buena elección de top.



De calzado, tenis para cualquier día, unas sandalias si hace calor, o unas botas si llueve o hace frío, pero ojo, nada muy complicado.

Como complemento, un jersey o cardigan para cubrir el frío mañanero(recuerda que el camel y el rojo quemado son colores de temporada, y no subestimes el negro), algún collar nada ostentoso y/o un buen reloj.

EVITA: Ir a la escuela como si fueras de antro, ni vas a estar cómodo,
y cuando la ocasión se presente, tus compañeros ya habrán visto lo más
glamoroso de ti, y no habrá nada nuevo. No tacones, no minifaldas, cero brillos.


Libro: Las siete tragedias


Por: Bernardo Rangel Twitter @bernardorimbaud

Autor: Esquilo

Resultados de la búsqueda

  1. Editorial: Porrúa
  2. Precio: $50

Nota: La versión del post es en Porrúa, la traducción que considero mejor la pueden encontrar en editorial Gredos, no obstante esta edición está pasable y es económica para que no haya escusas.

¿Quién, si no los dioses, pueden pasar la vida sin desgracia?

En Esquilo se funde el destino con el andar, paso a paso, del humano. No hay disociación
entre el orden del cosmos y el orden en la vida de los hombres, incluso los dioses mismos
caen bajo la guadaña de la Moira.

¿Cómo no debía ser el hombre el principal padeciente de esa conjunción entre la voluptuosidad divina y el deseo ciego de la naturaleza? En todas sus tragedias el sentido borbotea más que el agua de los manantiales: se sabe de la crueldad de la vida y se acepta con heroísmo pero también con resignación dolorosa.

Nada más lejos de nuestras pseudo-cosmologías contemporáneas que nos hablan de una bondadosa teleología y un final o una continuación más o menos feliz de la existencia humana.
Basta comparar con cualquier relato de superación personal barata (disculpe, amable lector, la redundancia) con la trilogía de Orestes por ejemplo, cuando todo avisora un final feliz pues Agamenón, comandante de los griegos en Ilión/Troya regresa triunfante a su patria cerrando un ciclo muy importante para la historia o mitología griega, es asesinado en el lecho nupcial desatando otra épica pero esta vez de corte personal.

Mientras que Agamenón se asumía como el héroe prototipo de los aqueos y tiene una muerte, por demás vergonzosa, diríamos ahora injusta o tonta, a su hijo Orestes le tocará asumir otro papel: ambos roles impuestos por lo insondable del destino. Relatos muy recomendables para sumergirse en otra visión de la vida, en la redundancia del sentido y la omnipresencia y omnipotencia del destino.


Castlevania: Lords of Shadow
para PlayStation 3 y Xbox 360




Por: Ramiro Torreblanca @ArtOfRam

Castlevania siempre ha narrado la eterna pelea entre las fuerzas del bien y el mal, representados por la familia Belmont, y su linaje de caza-vampiros, contra el bien conocido Conde Drácula y sus huestes malignas.

Lords of Shadow se desarrolla en la Europa Oriental de la Edad Media. La alianza entre el cielo y la tierra es rota por las malévolas fuerzas de los misteriosos Señores de las Sombras. Por todos lados, las almas de los muertos vagabundean incapaces de encontrar paz.

Gabriel Belmont es un miembro de la Hermandad de la Luz, una élite de caballeros santos que protegen y defienden a los inocentes contra las fuerzas supernaturales. Su amada esposa es brutalmente asesinada y su alma es atrapada por la eternidad. Gabriel hará todo lo posible por reunir las legendarias partes de una máscara que tiene el poder de salvar a su esposa y volverla a la vida.

Lo que hace interesante a este nuevo Castlevania, es que rompe en varias formas con lo establecido por los títulos anteriores de la saga. Por un lado, Lords of Shadow fue desarrollado por Mercury Steam, un estudio europeo (exactamente de España), a diferencia de los otros títulos que usualmente son desarrollados en Japon. Además Mercury Steam recibió apoyo de Hideo Kojima (el genio detrás de la saga Metal Gear Solid).

Como resultado, Lords of Shadow es una "re-imaginación" del mundo de Castlevania que procura volver a las raíces de la época de 8 y 16-bit, pero con la tecnología y estilo narrativo de la generación actual en tercera persona, con excelentes gráficos, gigantescos jefes, excelentes personajes y una intensa aventura de más de 20 horas que promete ser uno de los mejores juegos para este fin de año.

La saga de Castlevania lleva ya más de 20 años en la escena de los videojuegos, con una cantidad impresionante de títulos que han pasado por todas las consolas, desde sus orígenes en 8-bit en el Nintendo Entertainment System. Ahora el próximo 5 de Octubre, será la oportunidad para las consolas de esta generación tener su propio título: Lords of Shadow, para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360.

Puedes conseguirlo en pre-venta en Game Planet, en edición regular y de colección: http://gameplanet.com/seccion/todos/nombre=castlevania+lords+of+shadow&codigo=var&fec=DESC


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Breves Tecnológicas

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Qué trajo de nuevo la feria E3

Las tendencias de la industria del videojuego, su futuro más inmediato y su evolución se miden en un único momento del año, en la feria E3 que se vive en Los Ángeles (EE UU). El centro de convenciones de la ciudad californiana se viste de gala para recibir a profesionales de más de 60 países, bajo la organización de la Entertainment Software Association (ESA).

La edición anual del E3 se ha caracterizado por la encarnizada batalla que libran las compañías de videojuegos por captar la atención de los nuevos consumidores. Los videojuegos le apostaron a dos cosas movimiento y 3d.

En mi opinión, la fuerza y el hit que se obtuvo con la llegada del movimiento con el Wii de nintendo, ha hecho recapacitar a las demás compañías para incluir esta experiencia en sus consolas. Ahora Nintendo va por el 3D. Parece que Nintendo no deja de marcar las pautas en las consolas. Ahora ve lo que ofrecen.

Xbox 360

El control por movimiento concentró la atención del sector durante la presentación de Microsoft, que mostró Kinect, nombre definitivo para la cámara de Xbox 360, capaz de reconocer el movimiento, los volúmenes y las distancias del jugador sin utilizar un control en las manos. La jugada de la compañía de Redmond en torno a esta tecnología es fuerte: títulos de desarrollo propio, como el juego de carreras Joy Rider o el simulador de mascotas virtuales Kinectimals, en un estrategia para captar al público familiar, el éxito de Nintendo.

La utilización de los controles por movimiento para mejorar la interacción entre el jugador y la consola da forma a nuevas vías de entretenimiento. Microsoft apuesta por la integración de Kinect en todos los servicios de Xbox 360, facilitando la reproducción de películas y canciones con solo utilizar gestos y voz, la interacción directa con redes sociales a través de la videoconsola o la videoconferencia.

Halo Reach es una de sus grandes apuestas de la temporada. El juego de acción en primera persona continuará la saga a partir de septiembre con combates futuristas más allá de la galaxia. Gears of War III también alumbró el catálogo de la consola de Microsoft con su visceral enfoque de la acción en tercera persona. El trío de ases de Xbox 360 queda cerrado con la magia de Fable III y la revolución que propone Molyneux en el reino virtual de Albión.





PlayStation


Playstation Move, tecnología que combina cámara y mando para reconocer los movimientos del jugador. Killzone 3 será uno de los títulos de acción exclusivos que aproveche esta tecnología cuando se lance a comienzos de 2011, al igual que Sorcery, una encantadora aventura protagonizada por un aprendiz de hechicero.

Killzone 3 será uno de los títulos de acción exclusivos que aproveche esta tecnología cuando se lance a comienzos de 2011, al igual que Sorcery, una encantadora aventura protagonizada por un aprendiz de hechicero.

Los juegos de entrenamiento personal sacan partido a estos sistemas de control y se aproximan al público generalista con una segunda oleada de productos del género. Ubisoft pone en forma cuerpo y mente con Your Shape y Electronic Arts rejuvenece la franquicia EA Sports Active con un capítulo para todas las consolas de sobremesa. Los entrenadores virtuales serán, sin duda, uno de los protagonistas de la Navidad.

PS3 3D

Playstation 3 no se queda rezagada en las tres dimensiones y apuesta por la tecnología tanto para juegos de primer nivel como Motorstorm Pacific Rift, Killzone 3 o Gran Turismo 5 como para contenidos audiovisuales online distribuidos a través de Playstation Network. La consola de Sony aspira a transformarse en un centro multimedia tridimensional para la familia.





3D´s Nintendo LA GRAN SORPRESA DEL E3

La gran sorpresa la dió Nintendo con la presentación de su portátil 3DS, que no utiliza gafas y ofrece imágenes tridimensionales. La portátil, con dos pantallas, una de ellas táctil, cuenta con dos cámaras para tomar fotografías tridimensionales, selector para ajustar el efecto 3D, sensor de movimiento y una tecnología gráfica superior al anterior modelo. Sin fecha ni precio de lanzamiento, compañías como Square Enix, Activision o Konami ya están desarrollando juegos para esta maquinita.

Lee la reseña de quien utilizó este aparato en la feria http://www.eurogamer.es/articles/probamos-la-3ds-primeras-impresiones






YouTube ofrece un sencillo editor de vídeos



El País


Sitio para editar tus videos: http://www.youtube.com/editor?popart=681928

YouTube ofrece un nuevo y sencillo editor de los propios vídeos del internauta. Gracias a este servicio, incrustado en el propio sitio, el usuario del portal no tendrá que descargar los vídeos para realizar una edición externa. Desde la nube de Internet, sin salir de YouTube, podrá hacerlo.
El editor ofrece la posibilidad de añadir banda sonora de temas de AudioSwap library. El programa advierte que, en este caso, podrá añadir publicidad.

El programa no pretende competir con los editores más sofisticados, aunque algunos analistas lo ven como una respuesta al iMovie de Apple que ahora se integrará en el iPhone4, como una aplicación comercial. Al entrar en el editor, éste muestra la galería de vídeos propios del internauta que son los susceptibles de montar. Tras arrastrar las escenas deseadas a unos rectángulos vacíos éstas se cargan en los mismos. Para cortar escenas basta con clicar en un icono de una tijera para que se abra una pantalla con una línea de tiempo que permite escoger los fotogramas deseados.

El programa está pensado para un fácil aprendizaje y uso, aunque lógicamente las opciones de edición son limitadas. YouTube ofrece la posibilidad de una previsualización del resultado. Si al internauta le parece satisfactorio podrá colgar el nuevo vídeo en el portal.


Twitter estrena 'Treding Topics' patrocinados

Toy Story 3 es la primera tendencia patrocinada en esta sistema de microblogs
Toy Story 3, la última producción de dibujos animados en tres dimensiones de Disney estrena las tendencias de pago en Twitter. En lugar de una entrada en el blog oficial de Twitter la compañía ha preferido hacer una escueta actualización en la zona de ayuda para explicar por qué aparece una tendencia con la advertencia de 'promoted' (patrocinado en inglés).

Esta tendencia aparece la última en la columna lateral y al posar el ratón sobre la misma aparece un texto en el que indica que Disney y Pixar pagan por aparecer en ese espacio. Debajo de los mensajes emitidos por la compañía también aparece una advertencia con "mensaje patrocinado".

Hasta el miércoles la única manera de aparecer en los temas que marcan tendencia era por reiteración. A medida que los usuarios repetían algo se ganaba relevancia hasta conseguir ese sitio de honor.

Twitter no ha concretado la cantidad de dinero necesaria para aparecer ahí pero sí especifica que si los usuarios no reenvían a otros el mensaje inicial, el patrocinio desaparecerá de la zona de tendencias. Es decir, que el éxito de la acción no sólo consiste en desembolsar dinero, sino también en conectar con la comunidad y emitir contenidos de su interés.

Al mismo tiempo han advertido de que si detectan 'spam' (contenido basura, insistente e irrelevante) para mantener la tendencia patrocinada, también se penalizará al anunciante con la desaparición de la tendencia.

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Videos de la semana

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El final de LOST, estilo Scooby-Doo




Cómo hablar Geek



Pixels invaden Nueva York

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El mundo de los videojuegos para educar

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Por mucho tiempo se han satanizado los videojuegos, pero ahora los han tomado como una buena alternativa para poder educar a los niños y llevarlos a un aprendizaje más completo. Lo malo es la resistencia de algunos padres o maestros para llevarlo a cabo.

La II Conferencia Europea de Juegos de Aprendizaje reunió recientemente en Barcelona a medio centenar de profesores, psicólogos, investigadores en general del ocio electrónico aplicado a la educación. Las 59 ponencias presentadas, procedentes de 23 países de todas las culturas, hablaban de las bondades del video-juego en la educación. Cómo mejoran los alumnos de música con el programa Groovy music; las diferencias entre los niños que completan sudokus numéricos y los que hacen sudokus simbólicos; videojuegos prenatales; el impacto de los juegos mentales en la capacidad de razonamiento de los niños; el impacto de los juegos contra la discriminación sexual en la enseñanza de las matemáticas...

Para Henry Jenkins, encargado por la Fundación MacArthur de realizar el retrato-robot del alumno del siglo XXI, las mayores oportunidades para este cambio en el aprendizaje no se encuentran actualmente en el sistema educativo, sino fuera de él, en programas extraescolares y en las comunidades de aprendizaje informal. "Las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea".


Quizá es cuestión de tiempo. Romeo y Julieta no se escribió para enseñar sexualidad en el colegio, pero ahora nadie protesta por su empleo como material escolar. Hoy es imposible encontrar algo mejor que el juego Civilization para explicar en clase el Imperio Romano. Pero no se emplea. "El principal obstáculo es el profesorado, que se tiene que reciclar, que se tiene que adaptar a las nuevas tecnologías", dice Aranda. Este profesor de la UOC mantiene, junto a Jordi Sánchez Navarro, el blog Spider (siglas en inglés de Gente más inteligente con los recursos de entretenimiento digital interactivo).

Pilar Lacasa, de la Universidad de Alcalá de Henares, reparte los obstáculos. A la resistencia del profesorado añade el entorno familiar del alumnado. Y les anima a que se quiten el miedo: "Los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectivas dinámica y creativa". La empresa de juegos Electronic Arts colaboró con Lacasa en una experiencia de ocio digital entre los más pequeños. Una de sus observaciones fue que los mismo niños, con los mismos juegos, participan de forman diferente si se encuentran en el ámbito escolar o fuera de él.

Participación es la clave. "El videojuego en clase exige la participación constante del profesor", dice Egenfeldt. "No se puede dejar solo al alumno, porque necesita el feed back constante; hay que incentivar la participación. Clase y videojuego deben de estar integrados. Si vamos a hablar de acoso escolar, no veo mejor medio que Bullying". De Canadá a España se oyeron voces de profesores y padres para que se prohibiera su venta.


El juego electrónico tiene una incidencia directa en la mejora del alumno en sus calificaciones en general. "Pero no es sólo eso", explica Aranda. "Si se aplica para ilustrar o para captar la atención del estudiante, como antes se hizo con el cine o con la televisión educativa, no se aprovecha toda la potencialidad del ocio digital".

El juego electrónico se debe aplicar en la escuela para preparar a los alumnos en lo que se encontrará en la calle. "Si sólo se trata de calificar los contenidos, para eso ya sirve el sistema tradicional. No es necesario cambiarlo", dice Aranda; "pero si queremos adaptarnos a la nueva situación, es decir, saber dónde encontrar el material, cómo distribuirlo, discutir en grupo, simular, negociar, resolver problemas sobre la marcha, el videojuego es insustituible, imprescindible en el sistema educativo".

Tampoco se trata de satisfacer la demanda de la Asociación de Usuarios de la Comunicación (AUC), que pide para ESO y Bachillerato una asignatura más, cultura audiovisual, porque "los adolescentes consumen mucha televisión, Internet y videojuegos, pero tienen un considerable analfabetismo audiovisual".

Como se ha visto, el analfabetismo no es precisamente de los adolescentes. El profesor Mitra lo ha comprobado con sus programas de Educación mínimamente invasiva. "Aprovecha el poder de colaboración y la natural curiosidad de los niños para transmitir el aprendizaje", dice Mitra, que ahonda en la importancia de la enseñanza fuera de la escuela. Y pone ejemplos de éxito mundial, "todos sistemas de educación autogestionados, al margen de los sistemas educativos oficiales": el juego Second life, las enciclopedias colaborativas, o wikis, su proyecto Un agujero en la pared o el mismo Moodle, un paquete de software creado hace seis años por el australiano Martin Dougiamas.

El objetivo de Moodle es la creación de cursos y sitios web basados en Internet. Es un sistema de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje a través de Internet. Su sistema ya se ha traducido a más de 75 idiomas y tiene 21 millones de practicantes repartidos por el mundo. Moodle se basa en el aprendizaje colaborativo. Para Dougiamas, el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas.

Todo no está en los libros. Miles de enfermeras y personal sanitario practican con Pulse! las situaciones de emergencia que se viven en un hospital. Millones de adolescentes se montan su vida particular en Whyville; comunidades de enfermos cardiacos, de paralíticos o de esquizofrénicos se reúnen en Second life para contarse sus problemas y sentirse arropados.

Aunque la comunidad científica, como la educativa, huya de llamar a estos recursos, juegos o serious games, son sin duda una nueva forma de aprendizaje. "El videojuego", sentencia el psicólogo Egenfeldt, "es el lenguaje del futuro en la enseñanza".

Y National Geographic ha adoptado esta idea para dar a conocer su visión del mundo y como cuidarlo.

La nueva división desarrollará videojuegos filantrópicos para Wii y PlayStation

El grupo National Geographic ha anunciado la creación de National Geographic Games (NGG), una nueva división que producirá videojuegos orientados a la exploración del mundo y la naturaleza.

NGG debuta con el juego National Geographic Herod's Lost Tomb, que se puede descargar gratis en PC, Mac y iPhone, el teléfono móvil de Apple. Además la compañía lanzará este mes National Geographic: Panda y National Geographic: Africa, desarrollados en colaboración con Sony y Namco Bandai.

Yo lo jugué y está divertido, encontrar piezas en medio de varias ruinas!

NGG ha señalado en un comunicado que proyecta lanzar juegos para las consolas Wii de Nintendo y PlayStation de Sony, así como para algunos aparatos portátiles como Nintendo DS. Algunos de los títulos serán de producción propia y otros se realizarán mediante cooperaciones.

La temática de los videojuegos será fiel a la visión de la empresa:"la misión de National Geographic de inspirar a la gente para que se preocupen por el planeta, además de llegar a una nueva generación de consumidores y familias", asegura el grupo en su comunicado.

La apuesta de National Geographic por los videojuegos se personaliza con la llegada de Chris Mate, antiguo ejecutivo de Take-Two y Bethesda Softworks, dos pesos pesados del sector, ha sido nombrado gerente general de la nueva división, que estará presidida por Paul Levine.



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