El mundo de los videojuegos para educar

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Por mucho tiempo se han satanizado los videojuegos, pero ahora los han tomado como una buena alternativa para poder educar a los niños y llevarlos a un aprendizaje más completo. Lo malo es la resistencia de algunos padres o maestros para llevarlo a cabo.

La II Conferencia Europea de Juegos de Aprendizaje reunió recientemente en Barcelona a medio centenar de profesores, psicólogos, investigadores en general del ocio electrónico aplicado a la educación. Las 59 ponencias presentadas, procedentes de 23 países de todas las culturas, hablaban de las bondades del video-juego en la educación. Cómo mejoran los alumnos de música con el programa Groovy music; las diferencias entre los niños que completan sudokus numéricos y los que hacen sudokus simbólicos; videojuegos prenatales; el impacto de los juegos mentales en la capacidad de razonamiento de los niños; el impacto de los juegos contra la discriminación sexual en la enseñanza de las matemáticas...

Para Henry Jenkins, encargado por la Fundación MacArthur de realizar el retrato-robot del alumno del siglo XXI, las mayores oportunidades para este cambio en el aprendizaje no se encuentran actualmente en el sistema educativo, sino fuera de él, en programas extraescolares y en las comunidades de aprendizaje informal. "Las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea".


Quizá es cuestión de tiempo. Romeo y Julieta no se escribió para enseñar sexualidad en el colegio, pero ahora nadie protesta por su empleo como material escolar. Hoy es imposible encontrar algo mejor que el juego Civilization para explicar en clase el Imperio Romano. Pero no se emplea. "El principal obstáculo es el profesorado, que se tiene que reciclar, que se tiene que adaptar a las nuevas tecnologías", dice Aranda. Este profesor de la UOC mantiene, junto a Jordi Sánchez Navarro, el blog Spider (siglas en inglés de Gente más inteligente con los recursos de entretenimiento digital interactivo).

Pilar Lacasa, de la Universidad de Alcalá de Henares, reparte los obstáculos. A la resistencia del profesorado añade el entorno familiar del alumnado. Y les anima a que se quiten el miedo: "Los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectivas dinámica y creativa". La empresa de juegos Electronic Arts colaboró con Lacasa en una experiencia de ocio digital entre los más pequeños. Una de sus observaciones fue que los mismo niños, con los mismos juegos, participan de forman diferente si se encuentran en el ámbito escolar o fuera de él.

Participación es la clave. "El videojuego en clase exige la participación constante del profesor", dice Egenfeldt. "No se puede dejar solo al alumno, porque necesita el feed back constante; hay que incentivar la participación. Clase y videojuego deben de estar integrados. Si vamos a hablar de acoso escolar, no veo mejor medio que Bullying". De Canadá a España se oyeron voces de profesores y padres para que se prohibiera su venta.


El juego electrónico tiene una incidencia directa en la mejora del alumno en sus calificaciones en general. "Pero no es sólo eso", explica Aranda. "Si se aplica para ilustrar o para captar la atención del estudiante, como antes se hizo con el cine o con la televisión educativa, no se aprovecha toda la potencialidad del ocio digital".

El juego electrónico se debe aplicar en la escuela para preparar a los alumnos en lo que se encontrará en la calle. "Si sólo se trata de calificar los contenidos, para eso ya sirve el sistema tradicional. No es necesario cambiarlo", dice Aranda; "pero si queremos adaptarnos a la nueva situación, es decir, saber dónde encontrar el material, cómo distribuirlo, discutir en grupo, simular, negociar, resolver problemas sobre la marcha, el videojuego es insustituible, imprescindible en el sistema educativo".

Tampoco se trata de satisfacer la demanda de la Asociación de Usuarios de la Comunicación (AUC), que pide para ESO y Bachillerato una asignatura más, cultura audiovisual, porque "los adolescentes consumen mucha televisión, Internet y videojuegos, pero tienen un considerable analfabetismo audiovisual".

Como se ha visto, el analfabetismo no es precisamente de los adolescentes. El profesor Mitra lo ha comprobado con sus programas de Educación mínimamente invasiva. "Aprovecha el poder de colaboración y la natural curiosidad de los niños para transmitir el aprendizaje", dice Mitra, que ahonda en la importancia de la enseñanza fuera de la escuela. Y pone ejemplos de éxito mundial, "todos sistemas de educación autogestionados, al margen de los sistemas educativos oficiales": el juego Second life, las enciclopedias colaborativas, o wikis, su proyecto Un agujero en la pared o el mismo Moodle, un paquete de software creado hace seis años por el australiano Martin Dougiamas.

El objetivo de Moodle es la creación de cursos y sitios web basados en Internet. Es un sistema de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje a través de Internet. Su sistema ya se ha traducido a más de 75 idiomas y tiene 21 millones de practicantes repartidos por el mundo. Moodle se basa en el aprendizaje colaborativo. Para Dougiamas, el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas.

Todo no está en los libros. Miles de enfermeras y personal sanitario practican con Pulse! las situaciones de emergencia que se viven en un hospital. Millones de adolescentes se montan su vida particular en Whyville; comunidades de enfermos cardiacos, de paralíticos o de esquizofrénicos se reúnen en Second life para contarse sus problemas y sentirse arropados.

Aunque la comunidad científica, como la educativa, huya de llamar a estos recursos, juegos o serious games, son sin duda una nueva forma de aprendizaje. "El videojuego", sentencia el psicólogo Egenfeldt, "es el lenguaje del futuro en la enseñanza".

Y National Geographic ha adoptado esta idea para dar a conocer su visión del mundo y como cuidarlo.

La nueva división desarrollará videojuegos filantrópicos para Wii y PlayStation

El grupo National Geographic ha anunciado la creación de National Geographic Games (NGG), una nueva división que producirá videojuegos orientados a la exploración del mundo y la naturaleza.

NGG debuta con el juego National Geographic Herod's Lost Tomb, que se puede descargar gratis en PC, Mac y iPhone, el teléfono móvil de Apple. Además la compañía lanzará este mes National Geographic: Panda y National Geographic: Africa, desarrollados en colaboración con Sony y Namco Bandai.

Yo lo jugué y está divertido, encontrar piezas en medio de varias ruinas!

NGG ha señalado en un comunicado que proyecta lanzar juegos para las consolas Wii de Nintendo y PlayStation de Sony, así como para algunos aparatos portátiles como Nintendo DS. Algunos de los títulos serán de producción propia y otros se realizarán mediante cooperaciones.

La temática de los videojuegos será fiel a la visión de la empresa:"la misión de National Geographic de inspirar a la gente para que se preocupen por el planeta, además de llegar a una nueva generación de consumidores y familias", asegura el grupo en su comunicado.

La apuesta de National Geographic por los videojuegos se personaliza con la llegada de Chris Mate, antiguo ejecutivo de Take-Two y Bethesda Softworks, dos pesos pesados del sector, ha sido nombrado gerente general de la nueva división, que estará presidida por Paul Levine.



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2 comments:

ian dijo...

En general tus post son muy buenos, pero este me gustó mucho, te lo dice un fanático del Wii...

saludos!

Valentín VN dijo...

Es probable que nos falte un poco de reciclado a los profesores.
En mi clase hay un ordenador con una conexión rápida ADSL. Trabajo con programas de ordenador para generar música con fines didácticos desde hace mucho tiempo y YouTube ha sustituido a mis viejos CDs con audiciones.
Aún así, los medios no están tan repartidos como para generalizarlos.
Creo que hay mucha tecnología en el mundo de los chicos de ahora, pero falta un análisis por parte de todos (alumnos, padres, profesores y administración) para poder aprovecharla en un contexto adecuado, sin pretender la novedad por la novedad.